En esta guía no hablar?® de una clase específica para tanquear ni hablará de estancia alguna en particular. Esta guía muestra entre otros aspectos lo que es el tanqueo como tal y quedará exprimido al máximo, en todos sus puntos de inflexión y secretos que entraría. Todo el mundo sabe coger un placas o un oso, ponerse delante de un boss y aporrear botones, esta guía va mucho más allá, os ayudará a entender completamente vuestra función en el combate y a explotar todos los recursos de los que dispon?®is tanto a nivel individual como colectivo. Comenzamos con un breve ?¡ndice:
1. Perfil de un gran tanque
2. Conocimientos generales
3. Amenaza
4. Supervivencia
5. Maximizar funciones de DPS y Heal
6. Liderato y actitud
7. Interfaz de tanqueo y Add-Ons
8. Conclusiones
1. Perfil de un gran tanque
Antes de entrar en detalles, me gustar?¡a dejar claro que es lo que diferencia a un gran tanque de un simple tanque que cumple su función de forma aceptable por encima de todo lo demás. Un gran tanque:
Además, el tanque es y será siempre la persona más tranquila de toda la raid, siempre mantendrá la calma bajo cualquier circunstancia e intentará transmitir esa tranquilidad al resto de componentes de la misma.- SIEMPRE, por encima de todo, mantiene el nivel de amenaza de los bosses/mobs bajo su control. No importa el resto, si alguien muere o recibe da??o de un mob o boss que no está aggreado perfectamente será tu culpa, nunca dejes que eso ocurra.
- Posee una excelente reacción en pull, aggreo y kiteo de objetivos, antes de que cualquiera de estos golpee a cualquier miembro de la raid.
- Recupera la amenaza en caso de perderlo de la forma más rápida posible, ya sea en caso de su pérdida o de la de un Off-Tank.
- Esta altamente familiarizado con las mecánicas del boss conociendo todo su funcionamiento y en consecuencia de ello, sabrá en todo momento cuando usar o reservar sus Cooldowns, ofensivos y defensivos.
- Comprende a la perfección la situación posicional en los encuentros, tanto por su parte como por el DPS (especialmente melee). Debe ser hábil a la hora de evitar áreas y mover al boss de la forma más controlada posible.
- Posee cualidades de liderato y no es t?¡mido a la hora de dar directrices en el combate (hablaremos de ello más adelante).
2. Conocimientos generales
Al tanquear, siempre es necesario estar preparados para lo que sea. Muchas veces sabremos qu?® hace el boss o sabremos guiar a la raid durante el transcurso de combate, pero existen formas o m?®todos que nos ayudar?ín siempre ha llevarlo de la mejor forma posible.
2.1 Bindeos
Me veo obligado a especificar una sección para ello. Siempre me he encontrado gente que me ha asegurado que no tienen problemas a la hora de tanquear clickando sobre las facultades y la interfaz. Puede ser, pero no es la mejor forma ni la más óptima para tanquear. Es necesario estar preparado para todo, interrumpir un cast, usar un CD rápidamente, mover al boss u otras mecánicas que son realmente habituales en el día a día de un tanque.
Bindeos de movimiento
Los bindeos más habituales de movimiento son reemplazar la rotaci??n en las teclas A y D por desplazamientos laterales (antes en Q y E, respectivamente). Se trata del bindeo más simple y a la vez efectivo en el movimiento del tanque, a ello le juntamos la rotación que podemos haciendo y manteniendo click derecho mientras nos movemos con A y D.
Desplazamiento izquierdo + rotación izquierda
Pulsamos A + Giramos el ratón hacia la IZQUIERDA mientras apretamos el botón derecho del mismoEvidentemente a este hay que añadirles otros movimientos que sobretodo la práctica hará que dominéis sin ningún tipo de problema y de forma involuntaria.Desplazamiento derecha + rotación derecha
Pulsamos D + Giramos el rat??n hacia la DERECHA mientras apretamos el bot??n derecho del mismo
Bindeos de Teclas principales
Hablamos de teclas principales refiriéndonos a las teclas con las que usar?¡amos ataques o facultades habituales en el combate (sin ser CDs o interrupciones). Las más habituales suelen ser estas:
Teclas rojas ---> Movimiento
Teclas azules ---> Teclas principales de facultades
Teclas verdes ---> Modificadores (con uso para más facultades, hablaremos de ellas más adelante)
El n??mero de teclas puede variar, pero siempre intentaremos que nuestra disposici??n de bindeos sea lo m?ís parecida a esta. Cabe mencionar que tambi?®n resulta ??til bindear del F1 al F4 (m?ís all?í no suele rentar, sobretodo si usamos teclado externo o de un PC de sobremesa). Normalmente la distribuci??n de los ataques ser?ín en relaci??n a la frecuencia con las que usamos unas respecto a otras, colocando las facultades que mas usamos en las teclas m?ís cercanas a nuestros dedos ?¡ndices (1 - 4, Q E R F) y el resto alrededor de ?®stas.
Bindeos de Modificadores
Los modificadores son teclas que permiten a otras ejecutar acciones distintas a su acci??n individual. Actualmente los 3 modificadores de los que disponemos son SHIFT, ALT y CTRL. Manteniendo una de esas teclas nos permitir?í poder pulsar cualquier otra y que ?®sta haga otra funci??n distinta la habitual, abri?®ndonos un abanico de posibilidades. Podemos utilizarlas ya sea como bindeo o como macro (no hablar?® de macros en este post). No son necesarias, al menos no tanto como lo antes comentado, sin embargo no est?í de m?ís que lo investigu?®is por vuestra cuenta por si os pudiera resultar ??til. Recordad que la funci??n de los bindeos es la accesibilidad y utilidad, si un bindeo con modificador no os resulta ??til simplemente desecharlo.
Bindeos de Interrupciones y Taunt
He de separar esto del resto de bindeos, ya que pueden ser consideradas como las acciones m?ís importantes del DK y que pueden condenar una raid si no se es lo suficientemente h?íbil con ello. Puesto que se tratan de funciones que hay que tener muy a mano, aconsejo encarecidamente esta composici??n (o inversa, como quer?íis)
Para que os hag?íis una idea, mi composici??n en el rat??n es la siguiente:- Interrupci??n o corta-Casteo -----> Rueda arriba del rat??n
- Cooldown defensivo importante ---> Rueda central del rat??n
- Facultad de kiteo, Taunt u otra habilidad ??til a tener a mano ---> Rueda abajo del rat??n
- Helada mental (Interrupci??n)
- Caparaz??n antimagia (CD defensivo de reutilizaci??n relativamente corta)
- Cadenas de hielo (kiteo) o en caso de alg??n encuentro en el que no fuera necesario, Cuerno de invierno para generaci??n de PR constante.
En fin, esto ya es cuesti??n de gustos la composici??n, pero una composici??n parecida a la m?¡a es altamente recomendable.
Y haciendo especial menci??n al Taunt, en mi caso dispongo de un rat??n especial con dos botones laterales (BLR) que me permiten tauntear r?ípidamente en caso de que fuera necesario. Adem?ís he a??adido 3 macros que son realmente ??tiles sobretodo en RDFs o Mazmorras aleatorias:
Code:/cast [@mouseover] Atraci??n letalCode:/cast [@mouseover] Orden oscuraDe esta manera consigo un taunt muy r?ípido de un objetivo, considerando que puedo estar rodeado de enemigos que deben permanecer bajo mi control, es muy r?ípido e intuitivo aggrear a alguno que se me escape o que haya que kitear r?ípidamente simplemente con pasar el rat??n por encima de ?®l y girando una ruedecita o pulsando un bot??n.Code:/cast [@mouseover] Cadenas de hielo
2.2 Optimizaci??n del equipo
Que el tanque debe conocer qu?® equipo adquirir es algo obvio, junto con ello que ?®ste pueda exprimir al m?íximo sus capacidades y lo m?ís importante, reducir sus carencias. Las m?ís habituales suelen ser el Hit y el Expertise, que requieren especial atenci??n para todo tanque y que deber?ín ser capeadas por encima de todo. Otra de las carencias que padecen los tanques sobretodo cuando van adquiriendo su equipo es en suplir su falta de mitigaci??n. Normalmente lo haremos con trinkets y en caso de que sean algo flojillos, los mezclaremos en alguna macro junto con alg??n CD defensivo que comparta su mismo tiempo de reutilizaci??n, as?¡ potenciaremos el resultado del CD y del propio trinket.
El resto de optimizaciones como el engemado y mejoras de objetos como enchants, parches, etc. se basar?ín sobretodo en la experiencia de cada uno, sobretodo en cataclysm ya que muchos tanques se enfrentan a la disyuntiva entre aguante y maestr?¡a.
2.3 Conocimiento del encuentro
El tanque siempre es el primero en saber y aplicar las mec?ínicas de un encuentro. Sabiendo eso podremos decidir entre otras cosas cu?íl es el mejor momento para utilizar CDs defensivos, cuando mover un boss, interrumpir ataques, y a fin de cuentas hacer posible que un combate contra un boss acabe con ?®xito. Es una tarea bastante pesada, pero los resultados que pueden ofrecer merecen la pena.
Adem?ís, el poder conocer de forma perfecta como se sucede un encuentro permite al tanque tener una visi??n general de ?®l y podr?í obtener un mejor punto de vista sobre c??mo proceder e incluso ofrecer consejos para mejorarlo. Todo eso se suele adquirir con la pr?íctica y la experiencia, pero s?¡ que ser?í necesario que estemos predispuestos a ello para poder mejorar la experiencia en los combates.
2.4 Swing del Boss
El swing de un boss es simplemente su ataque melee, para que nos entendamos, es el tiempo que tarda el boss o mob en realizar un hit melee. En Lich King, el Swing por defecto estaba definido en los 2 segundos, pero en Cataclysm debido a que se elimin?? el Parry-Haste del juego (algo que afectaba negativamente al swing de los bosses) se estandariz?? en los 1,5 segundos, siendo posible reducirlo con debuffs como el Choque de tierra del cham?ín.
Hablamos de esto ya que he visto que los tanques tienen problemas sobre c??mo mover un boss, algunos backpedalean, otros le dan la espalda, etc. Os resumo las dos mejores opciones de movimiento y sus virtudes/defectos:
- Backpedaling: Es un movimiento muy lento en el que simplemente nos movemos hacia atr?ís pulsando la tecla predeterminada S. La ??nica utilidad que le veo es cuando estamos realizando un tanqueo de mobs de raid (Trash) y queremos conseguir tener a todos de frente. Nada m?ís all?í.
- Movimiento lateral: Es sin duda una de mis favoritas. Se trata de moverse en un ?íngulo de casi unos 90?? del boss, de esta forma mantenemos la mitigaci??n pasiva de esquive/parada/bloqueo en el boss sin perder movilidad.
- T?®cnica propia: Esta t?®cnica es autodidacta y me ha servido en much?¡simas ocasiones y pienso compartirla con vosotros (hasta le he puesto nombre xD, esto es basicamente para tener copyright de esta gu?¡a, que ya me han plagiado unas cuantas -.-). Existen ciertos momentos en un encuentro que yo personalmente llamo "descansos", en el que el boss no realiza ninguna mec?ínica salvo el swing. En ese momento calcularemos mentalmente los segundos entre golpe y golpe. El truco es que sepamos cuando el boss realizar?í su golpe, entonces en el momento que tengamos que moverlo, podemos girarnos libremente hacia la direcci??n deseada y en el ??ltimo momento girarnos para recibir el swing del boss (en Cataclysm es bastante m?ís f?ícil hacerlo debido a la inexistencia del Parry-Haste). Pod?®is recibir el golpe del swing como gust?®is, yo personalmente lo hago saltando para mantener la trayectoria (por eso mismo me pregunt?íis muchos en porque salto tanto al mover un boss xDD).
3. Amenaza
La principal funci??n del tanque. Sin dominar esto no importa que sig?íis leyendo la gu?¡a. La amenaza es el nivel de adversi??n de un mob o boss hacia un jugador en concreto. Cada mob posee una "tabla de amenaza", con la cual atacar?í a uno u otro jugador bas?índose en ella. Las acciones que generan amenaza son las que generan da??o y las que sanan, adem?ís existen otras facultades que permiten generar amenaza extra como puede ser el Golpe con runa del DK o el Choque de escarcha del cham?ín (usado para kitear). Normalmente, la relaci??n entre acci??n amenaza es la siguiente:
- 1:1 en da??o realizado a un mob.
- 1:2 en sanaci??n realizada.
- 1:5 en da??o realizado a un mob infringido por tanques (1:3 en expansiones anteriores a Cataclysm).
La generaci??n de amenaza se efect??a bajo una estado determinado, como la Presencia de sangre (escarcha en LK) del DK o la Forma de oso de los druidas.
3.1. Barrera de la amenaza
Como hemos dicho antes, la amenaza est?í representada en una especie de "tabla de amenaza" en la que el mob/boss se basa a la hora de elegir a quien atacar.
El tanque siempre ha de mantener el aggro al 100% en cada uno de los mobs que deba mantener. Para que un DPS (el heal queda muy lejos de romper esa barrera) rompa el aggro del tanque y pase a ser objetivo del mob es necesario que ?®ste supere en un 110% su amenaza en caso de que sea DPS melee y un 130% en caso de que sea un DPS Rango. Con tal de rebajar el posible exceso de aggro de un DPS, existen facultades como la Mano de salvaci??n del palad?¡n que permite reducir el aggro generado del objetivo en un 10%, con lo cual es una buena ayuda para el tanque en este caso. Lo normal sea que tanto el DPS como el tanque si se da cuenta sea quien pida dicha ayuda a un palad?¡n.
Hay que recordar que la barrera de amenaza la marca el propio tanque y si por lo que fuera ?®ste realiza un DPS realmente bajo en comparaci??n con los dem?ís o bien no genera amenaza extra suficiente, es propenso a perder el aggro del mob, as?¡ que hay que estar atento ante esto e intentar realizar da??o constante para prevenirlo.
3.2 Amenaza inicial
Como norma general, el tanque siempre es el primero en golpear y en llamar al mob/boss (pull), eso te garantiza una primera posici??n en la tabla de amenaza del boss y por consiguiente una mejor posici??n en los primeros compases del combate. Normalmente la mejor forma de proceder es la siguiente:
1: Realizar un ataque al boss (a rango a ser posible y QUE NO SEA UN TAUNT).
2: Realizar el ataque que m?ís da??o puede realizar o bien el ataque que m?ís amenaza resultante genera.
3: En caso de que el ataque anterior falle, prepararse para un segundo ataque o incluso TAUNTEAR en caso de p?®rdida de aggro.
A partir de aqu?¡ la situaci??n empieza a estar bajo control y el resto de ataques que realicemos nos permitir?ín mantener la amenaza sin problemas.
3.3 Amenaza en Adds
Me atreverá a decir que en el 60-70% de los encuentros en combates contra un boss aparecerán Adds. Los Adds son mobs que respawnean durante el combate y que deben ser aggreados (o kiteados, seg??n la situación). Aquí el tanque debe estar atento a dos cosas:
1. La localización de los Adds.
2. La localización de los Healers.
¿Por qué de los healers? Raramente veremos que los Adds ataquen a un DPS que no está realizando ningún tipo de AoE, los Adds aparecen con la tabla de amenaza limpia por lo que el primer jugador que realice algún tipo de amenaza ya sea hacia él o ya sea en área será el primero en recibir el aggro y le atacará, con lo que el Healer será el primero en generar amenaza (las sanaciones generan amenaza en área). El tanque deberá estar atento a estas situaciones y deberá aggrear a los adds de la forma más rápida y eficaz posible, de no hacerlo puede suponer una muerte rápida para el healer.
3.4 Switch-Tanking
Es una de las técnicas que más se emplean en el PvE desde que se catapultó en TBC. Se trata básicamente del traspaso de amenaza entre 2 tanques, ya sea porque el boss ponga algún tipo de debuff acumulativo o por tema de Adds. Es una mecánica muy sencilla de hacer, pero deb?®is estar seguros que las circunstancias sean las id??neas y que no desamparáis vuestra función que estáis llevando a cabo.
4. Supervivencia
Normalmente cuando nos iniciamos en el tanqueo solemos dejar todo el trabajo a los healers únicamente, y no es así del todo. De nosotros también depende que un healer pueda ahorrar maná o que lo designe en curar al resto de miembros del combate. Normalmente, todos los tanques disponen de esta composición:
Un cooldown de reutilización media (30 s a 1 min).
Un cooldown de reutilización moderada (1 min a 2 min).
Un cooldown potente de reutilización moderada/alta (2 min o más).
Otro tipo de cooldowns...
De nosotros depende gestionarlos con sabiduría pero tampoco con miedo, si tenemos que utilizarlos se usan y punto, muchas veces estarán orientados a usarse en ciertas mecánicas del boss, algunas veces como supervivencia activa sin más y otras como apoyo a los healers que se estuvieran quedando sin mana o que deben lanzar curas a otro miembro del combate, sin poder curar al tank.
Como siempre digo, la práctica es la que nos permite encontrar su mejor gestión y a la larga el uso correcto de cooldowns no será un problema.
4.1 Posicionamiento y movimiento personal
Dejando de lado lo antes comentado en el apartado de 2.4 "Swing del Boss", también debemos hablar del posicionamiento del tanque y su movimiento a nivel individual. Existe una regla de oro lógica para todos los tanques, y es NUNCA DAR LA ESPALDA A UN BOSS, ya que perdemos toda nuestra mitigación y la posibilidad de golpear (aggro) con lo cual debemos conseguir por todos los medios no darle ni una sola décima de tiempo de espaldas. Sobretodo al moverlo, ya que es el momento donde tenemos más probabilidades de darle la espalda por error.
Y en cuanto al posicionamiento debemos tenerlo en cuenta tanto a nivel individual como colectivo. Evidentemente, si estamos encima de un área, nos movemos y punto, ¿no? Pues no del todo, de nosotros también depende la supervivencia de los DPS Melee y hasta cierto punto los Rango. Deberemos asegurarnos que la posición donde vamos a mover un boss no es dañina o arriesgada para los DPS Melee y que no lo alejamos en exceso de los DPS rango (a menos que sea inevitable). Todo este tipo de acciones contribuyen a un mejor rendimiento tanto del tanque, como del DPS y el Heal.
5. Maximizar funciones de DPS y Heal
Debemos entender que los tanques son un "lastre" a nivel de rendimiento, por norma general no tienen un DPS rentable y además son los miembros que más daño reciben de la banda (o deberían). Debemos ser conscientes que somos un hueco vacío a nivel de efectividad y que será necesario que exprimir nuestras escasas labores de DPS y aprovechar bien nuestros recursos de cara a contribuir a la duración del maná de un healer. Por eso, el tanque:
Debe intentar mantener su función de DPS e intentar maximizarlo dentro de lo que cabe, para mitigar un poco la pérdida.
Debe reducir tanto el "Overhealing" como el "Daño recibido" de un recount, e intentar maximizar su "Sanación realizada".
6. Liderato y actitud
Tanto si se busca como si no, el tanque posee una función única, y que por lo general lo destina a que mantenga cierta actitud vigorosa y activa en las raids. Y no sólo eso, sino que hasta debe mostrar funciones de liderato, ya que es quien abre el combate y el primero que avanza en una raid. En muchos casos la seguridad del tanque se palpa y se propaga al resto de miembros de la raid, lo que hace que las raids sean mucho más efectivas.
Sin embargo, el tanque es a su vez el primer objeto de críticas, puesto que sus labores son important?¡simas en la raid y el más mínimo fallo puede originar el caos. Pero por nada debe menguar su actitud, si erramos, debemos aprender a disculparnos y continuar, no pasa nada por fallar, ya llegará el momento en el que no fallaremos, pero nuestra actitud es important?¡sima y si mengua se nota.
A resumidas cuentas, el tanque es seguro de sí mismo, es decidido, con capacidad de dirección y organización, es el primer analista de los combates y la persona que mejor debe comprender todas las mecánicas del combate y que en caso necesario, sepa explicarlas a sus compañeros. No debe ser tímido y a su vez paciente con las diferentes situaciones que se puedan dar en una raid.
7. Interfaz de tanqueo y Add-ons
Básicamente hablamos de que se debe intentar buscar una interfaz que sea lo más cómoda posible, que dispongamos de la información necesaria en pantalla, sin llegar a tenerla cargada y que podamos ver y preveer cualquier posible situación que pueda darse en el combate. Por lo general, se ha demostrado que los players de World of Warcraft dedican un 70% 80% del tiempo a mirar la zona media-inferior de la pantalla, con lo que ahí deberíamos situar toda la información importante, como nuestras barras de acción, nuestra vida, casteos del boss, etc. Y lo que sea prescindible hasta cierto punto podemos moverlo arriba, intentando a su vez conseguir una visi??n limpia del encuentro. Os adjunto por ejemplo mi interfaz:
Como pod?®is ver, mi interfaz se centra en los encuentros de banda, teniendo una amplia visi??n de juego con lo que puedo preveer lo que pueda suceder en la misma. Podéis también aplicar la siguiente macro:
Con ella conseguiremos alejar nuestra cámara hasta el máximo permitido y ganar en visi??n de juego. No tiene porqué ser un calco de esta interfaz, pero es una buena orientación para que podéis conseguir alguna que sea efectiva y sobretodo que os guste ^^Code:/console cameradistancemaxfactor 4
8. Conclusiones
Damos por finalizada la guía, como habéis visto hablo sobretodo de cosas sencillas, no me voy demasiado a otros lares, pero es que el tanqueo como tal es algo muy difícil pero que hay que hacerlo bien. Es una función que desde siempre se ha ganado el respeto para aquellos que lo practican y lo admiran y llevarla a cabo de forma perfecta es lo verdaderamente complicado (supongo que como todo, siempre se puede mejorar). Aprended de los éxitos y de los fallos, y ante todo divertíos con ello. Sed pacientes con los demás al igual que debéis pedir paciencia al resto, siempre hay una primera vez para todo y lo que nunca hay que hacer es ir con prisas o de mala gana, porque todo cae, a su debido tiempo...



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